S rozsáhlou rytířskou ságou „Hra o trůny“ vtrhnul do stojatých vod fantasy spisovatel G.R.R. Martin v roce 1996. V Čechách zatím vyšly první tři knihy rozdělené do 6 rozměrných svazků. Čtvrtý díl, „A Feast for Crows“ snad můžeme čekat letos. Anglicky už je v prodeji. O knize či knihách jako takových se tu rozšiřovat nebudu. K těm se vrátím v recenzích, až si je připomenu a znovu přečtu. Každopádně překvapivě brutální chování autora k postavám, které považujete za ústřední protagonisty, je v poslední době ve fantasy více než nezvyklé. Jestli bude autor pokračovat tímto tempem, zajímalo by mě, kdo vlastně bude vystupovat v posledních dílech.
AGOT vydává studio Swords and Sorcery, patřící do stáje White Wolf Inc. (vydavatel World of Darkness). Obálka zobrazuje Eddarda Starka kráčejícího k zajatci. Abych řekl pravdu, už si nepamatuju, o jakého zajatce jde :). Bohužel obálka moc nezaujme. Je podle mě nevýrazná a to celkovým konceptem světlých nekontrastních barev. Ale já nejsem designér. Celkově není důležitá ani tak obálka jako spíš to, co je uvnitř. Samotná kniha je stejně silná, jako když si vedle sebe položíte všechny Core Rules DnD a přidáte knihu Dragonlance Campaign Setting. Má ovšem jen 495 stran v nádherném, i když na první pohled nepřehledném, designu.
Hned první stránka tohoto svazku patří k těm nejzajímavěším, které jsem v RPG viděl. Jedná se o jakési desatero (v jedenácti bodech 🙂 ) hraní na hrdiny. Mezi tato doporučení patří například:
– tato pravidla jsou napsána na papíru, nikoliv vyražena do kamenných tabulek; pravidla jsou tedy jen doporučené postupy, ne předepsaná přikázání
– velice moudré prohlášení že Min/Maxing a ťunťovství není problém hry, ale problém hráče…
Hned první větší ilustrace pak ukazuje, v čem je tato kniha oproti jiným d20 produktům silná – v grafice a ilustracích, za něž vděčí silnému vydavateství. Srovnám-li AGOT třeba s DLCS, tak AGOT vyhrává na celé čáře, přestože některé ilustrace mě nezaujaly. Jak jsem řekl, design se může zdát na první dojem trochu nepřehledný, ale když jsem se knihou probíral déle a podrobněji, musím říci, že mi nakonec přišel celkem přehledný. Jen je například škoda, že Designer´s note, tedy poznámky tvůrců, které většinou přibližují rozdíly mezi AGOT a knihami či standardním d20, nejsou někde hromadně shrnuty, případně zdůrazněny v obsahu nebo rejstříku. Takto naleznete důležité změny a shrnutí vždy buď na konci kapitoly, nebo pouze u mechanik, kterých se týkají.
Vrhněme se konečně na šestnáct kapitol knihy, které nás provádí světem G.R.R. Martina a herními mechanikami d20 systému..
Překvapivě nám kapitola 1 představuje samotný svět Hry o trůny a pak termíny fantasy a Role Playing Game. Hned na začátek nás tvůrci upozorňují, že tato hra pokrývá události popsané v první knize Hry o trůny – Píseň ledu a ohně. Následuje krátké seznámení s dějem Písně, a to hustým textem na šesti stránkách. Kdybych tu knihu nečetl, tak tenhle přehled mě k tomu rozhodně přinutí, protože vzbuzuje potřebný zájem. Následuje popis toho, co vlastně je „A Game of Thrones RPG“ a co jsou to RPG hry obecně. Po něm přichází obligátní ukázka hraní, kterou jsem nečetl, neb se mi do toho nechtělo – z principu takovým ukázkám nevěřím. Dále přichází historie žánru Fantasy a jeho pozdější propojení s RPG, samozřejmě se zmínkou, že Dragonlance bylo první, kdo propojil literaturu s RPG. Tato historie žánru i s představovačkou autora předlohy je roztáhlá na 17 faktograficky narvaných stránek, ze kterých by se udělala moc dobrá přednáška. Tím končí první kapitola a přicházíme k druhé, která seznamuje s tvorbou postavy. Ta je rozdělena do 10 bodů – Diskuse s DM, základní představa, aplikování vlastností, původ postavy, výběr příslušnosti k rodu, povolání postavy, výběr schopností a odborností, postižení či defekty postav a konečně aplikace mechanik Reputace a Vlivu. Pokud máte zájem, můžete své postavě přiřadit nějaký ten defekt.
Nebudeme rozebírat očividné věci, jako jsou vlastnosti či diskuze s DějMistrem, a přeskočíme k tomu, čím je Game of Thrones odlišné. Díky dobře napsané historii postavy může DM přidělit nějaké bonusové dovednosti, což motivuje hráče k tomu, aby své postavy připravovali s velkým citem a opravdu je propracovali. Samozřejmě, že takto by to mohlo být vždycky, ale je sympatické, že tvůrci tuto mechaniku odměny za historii dosadili přímo do hry, čili máme „oficiální“ prostředek pro motivaci hráčů k nějaké práci. Původ postav je rozdělen do 12 oblastí, které přidávají do tvorby postavy bonusy k dovednostem či odbornostem podle toho, kde postava vyrůstala. Původ postav už neřeší podrobnou historii postav, která je záležitostí samotného hráče. Původ postavy může též být předpokladem k některým odbornostem.
Krok 5 při tvorbě postav se zabývá příslušností k velkým rodům Sedmi království či k jiným skupinám. V podstatě řeší, v jakém vazalském postavení je postava a ke komu přísluší. Vzhledem k tomu, že tato základní kniha řeší převážně Sedm království a ostatní opomíjí, nejvíce informací naleznete o velkých rodech, jako jsou Starkové, Lannysteři či Tulyové. O kočovnících nebo divokých lidech zpoza zdi se toho moc nedozvíte. Původ postav a Rodová příslušnost jsou samostatnými kapitolami.
Výběr povolání je důležitý jak v životě, tak i ve hře na hrdiny založené na úrovních. Ovšem zapomeňte na povolání z DnD! Nic takového. A hlavně zapomeňte na magii! Základních povolání je osm: Artisan, Godsworn, Hunter, Knave, Maester, Man-at-Arms, Noble, Raider a spíše než nějaké třídy se jedná opravdu o povolání vykonávané postavami. Hra také přímo doporučuje multiclassing (více povolání jedné postavy). Je potřeba podotknout, že se nikdy neaplikuje 20% postih na zkušenosti za nevyvážený multiclassing. Například Jon Sníh je vychováván Eddardem Starkem jako šlechtic, získává tak jednu úroveň šlechtice, zároveň je mistrem šermířem cvičen v boji a získává tak znalosti povolání Man-at-Arms. Později odchází k Hlídce a díky dalšímu bojovému výcviku se mu úroveň muže ve zbrani zvyšuje na úroveň 2, aby byl na konci Písně ledu a ohně přijat mezi služebníky Hlídky, čímž získá prestižní povolání Night’s Watch Steward. Na konci první knihy Hry o trůny je tedy Jon Sníh ECL 4 Man-at-Arms 2/Noble 1/Night’s Watch Steward 1.
Tím jsem se dostal k prestižním povoláním. Těch je „jen“ sedm a symbolizují opravdu specializace původních povolání, jako je Bratr královské stráže apod. Jsou jimi: Bloodrider, Brother of Kingsguard, Commander, Knight, Nights Watch Ranger, Nights Watch Steward, Spy a Watter Dance. Nerad bych zdlouhavě vykládal, co jaké povolání dělá – k tomu si stačí přečíst původní knihy. Defakto se z NPC povolání Expert oddělila jednotlivá specifická povolání, např. umělecký kovář, některým se odebrala magie a přidaly se speciální dovednosti – a jsou z nich nová povolání. Některé dovednosti, jako třeba modlitba, vypadají magicky, ale ve skutečnosti tomu tak není.
Schopnosti a odbornosti se moc nemění. Samozřejmě zmizely všechny metamagické odbornosti a součástí hry také nejsou odbornosti zvyšující dovednosti postavy. Ve hře tedy nejsou odbornosti jako Acrobatic či Agile, dále byly odebrány přemrštěné odbornosti či odbornosti nezapadající do AGOT. Jak jsem napsal v kapitole o původu postav, některé odbornosti se týkají tohoto aspektu tvorby postavy. Tyto odbornosti závislé na původu zahrnují Legendární odbornosti vyhrazené jen plnokrevným – například Zvířecí průvodce (Starkové, že, Targaryeni) – a jsou pouze na povolení DějMistra. Zajímavé jsou odbornosti využívající jiné vlastnosti než sílu a obratnost k lepší bojové způsobilosti. Nových odborností je opravdu hodně a rozpitvávat je není příliš nutné.
Další kapitola a hlavně další krok při vývoji postav je věnován Vlivu a Reputaci. Jsou to dvě nové vlastnosti, které se pokusím trochu přiblížit. Reputace jednoduše reprezentuje kvalifikaci postavy či skupiny postav, podle které jsou nejlépe známy. Tento aspekt postavy samozřejmě nemusejí znát všichni, reputace se jako herní mechanika používá pouze proti osobám, které reputaci postavy znají. Reputace se skládá z Přízviska a bonusu. Přízvisko je jednoduchý popis či vyjádření toho, co Reputace ztělesňuje. Bonus je pak vyjádřením velikosti Reputace postavy a jejího vlivu na obyčejné lidi. Samozřejmě mezi přízvisky lze najít takové jako Čestný, Vrána, Kráčející hora, Moudrý apod. Body reputace postava získává při zvyšování úrovně. Například tvrdě pracující řemeslník dostane přízvisko Dříč s bonusem +2 na druhé úrovni, díky práci vydělává více peněz a může po nocích prohánět ženské, na třetí úrovni ho pak můžou jeho klienti nazývat Dříčem, a jeho známí Proutníkem (kovář Tomas Dříč +2, Proutník +1). Samozřejmě některá Přízviska, a tedy i reputace, pracují obousměrně. Násilník, Královrah, nebo Ožrala v některých mohou vzbuzovat obdiv, u jiných naopak mohou pracovat spíše negativně. Samozřejmě že pokud se z čestného rytíře bez bázně a hany vyvine časem lapka, stará reputace se ztrácí, a stejně tak se ztrácí hrdinný rytíř z pověsti obyčejného lidu a nahrazuje ho obávaný lapka. Reputace pak ovlivňuje sociální dovednosti a Vliv postav.
Vliv zosobňuje vzájemné vztahy mezi postavami, rody či organizacemi a správními celky. V zásadě se vztahuje na situace, kdy postava od někoho něco žádá, na možnosti rodu, schopnosti Lordů povolat své leníky (kniha Hra o trůny pro různé šlechtické vrstvy obyvatelstva rozlišuje oslovování sir a lord). Slouží také na získání laskavosti či přízně a v neposlední řadě třeba i na vydírání. Vliv se počítá jak z vlastního povolání postavy, tak samozřejmě ze sociálního postavení postavy (takový Stark má na severu rozhodně větší vliv než Tully, a naopak Starkové budou za Zdí zcela bez vlivu, zato Král si za zdí může dělat, co chce). Další navýšení bodů vlivu pak samozřejmě roste společně s tím, jak je postava známější ve Westerosu – tedy při postupu po úrovních. Vliv pak funguje jako vzájemné ověření Vlivu proti dovednosti Odhalení úmyslu, nebo v případě pasivního vlivu ověření vlivu proti nastavenému TO (DC).
Poslední kapitola týkající se vývoje postav jsou Defekty postav. Ti, kdo znají knihu, vědí, že Tyrion Lannister trpí hormonální poruchou (které se nějak odborně říká, ale jak, to netuším) a je klasický trpaslík, zde nazývaný Skřet (či anglicky Imp). Defekty či postižení postav mají vliv na tvorbu charakteru, neboť jsou bodově ohodnoceny. Za tyto body si při tvorbě postavy můžeme „koupit“ odbornosti či dovednosti navíc. Tato mechanika nabízí opravdu nedozírné možnosti tvořit zajímavé postavy, ovšem to si hráč nesmí brát defekty jen z hlediska min/maxingu a powergamerství. Hra doporučuje při tvorbě postavy aplikovat maximálně defekty do 6, výjimečně 9 bonusových bodů (1 bonusový bod je roven 3 stupňům v dovednostech a tři bonusové body jsou rovny jedné odbornosti). Je na Dějmistrovi, ale i inteligenci hráče, jak se postižení aplikují, a rozhodně se musí pojevit ve hře! Mezi defekty patří například nemanželský původ, slepá zuřivost (podobná barbarské zuřivosti z pravidel), dluh (ať už finanční či životní), různé fyzické a psychické újmy. Některé fyzické a psychické újmy pak mohou vyplynout ze samotné hry (jako těžké zranění, kdy postava ztrácí možnost ovládat třeba ruku, samozřejmě nastavuje defekt Mrzák; postava může po nějaké době použít své bonusové body).
Tím bychom konečně po nějakých 150 stránkách mohli opustit tvorbu postav a posunout se k dalším částím knihy.
Jako první kapitola po tvorbě postav je zde část týkající se vybavení, tedy součást, která se stále ještě tvorbou postavy alespoň okrajově zabývá. Tato kapitola neřeší žádné překvapivé novinky, takže ani my ji nebudeme rozebírat příliš pečlivě. Respektive ji rovnou přeskočíme směrem k jedné z nejdůležitějších částí AGOTu, a to kapitole Game Mechanics, začínající na straně 226. Začněme u toho, co všechno je ve Hře o trůny nové:
<ol > <li >hladina úspěchu určuje, jak moc jsi v dané situaci uspěl, či naopak propadl <li >ověření obrany, což vede k dynamické TZ <li >neexistují Příležitostné útoky <li >přepracovaný pohyb včetně 5stopého kroku <li >zjednodušený dostřel <li >nové možnosti při boji – vyhlášené útoky, útok do nechráněných míst apod. <li >změny v užití štítů – jak TZ, tak snížení zranitelnosti <li >opravdu smrtící soubojový systém za využití šoků a vážných zranění <li >více možností pro boj beze zbraně (bez využití mnichů, samozřejmě)<li >hody 20 a 1 se automaticky nevyhodnocují tak, jak je zvykem
Abych řekl pravdu, nechce se mi rozebírat celou kapitolu komplexně, spíše se jen zastavím u zajímavostí. Tato kapitola vlastně popisuje všechny mechaniky popsané v PHB, které dále rozvádí. Takže se posuňme rovnou k některým novým mechanikám a tomu, co nám nabízejí.
Jako první na nás padnou nové možnosti bojových akcí. První zajímavou akcí je Vyhlášený útok, který za určitý postih nabízí různé možnosti. Těchto možností je několik – základní (-4 k ÚČ), tedy útok na určité místo těla. Tento základní útok lze nahradit útokem na kritický bod (-8 k ÚČ, útok je hodnocen za 100% poškození, Snížená zranitelnost se stále počítá, hodnota šoku se snižuje o 2). Následující tři Vyhlášené útoky pak pracují s obcházením Snížené zranitelnosti – je to útok na slabý bod (postih rovná se SZ zbroje, zbroj pak působí jen polovinu SZ zaokrouhleno nahoru), dále útok na nechráněné místo (postih = 2 x SZ zbroje, při zásahu se pak SZ zbroje nepočítá). Poslední variantu bych nazval útok na vrstvenou zbroj – tedy například pokud má postava kroužkovou zbroj s hrudním plátem. S postihem -4 na útok je zasažena „slabší“ zbroj. Na druhou stranu se dá postih snížit mířením (míření po délku jednoho kola +2 bonus k útoku). Zahrnuty jsou i útoky jako od Oldy Šetrného (pro mládež Old Shatterhand z knihy Karla Maye „Vinettou“), nebo útok, který bych populárně nazval „do první krve“ – v originále „attack to wound“ – útok, který má zranit pouze za jeden bod poškození.
Rozvádět Ověření obrany a Sníženou zranitelnost je asi také zbytečné, obě mechaniky jsou popsané v Unearthed Arcana. Jednoduše: místo použití obranného čísla (10 + TZ) se hází d20 a připočítává se obranný bonus postavy + další opravy. Ovšem hod d20 jde pro rychlost nahradit samozřejmě také průměrnou hodnotou 10 (jako u dovedností a vlastně i v normální verzi; hodnota 10 reprezentuje průměrnost hodu na obranu). Zbroj neměnní obranné číslo, a místo toho poskytuje Sníženou zranitelnost. Určitě je zajímavé i užití štítu: obranný bonus štítu se započítává do ověření obrany; útočník se ale může rozhodnout, že do štítu začne řezat jak dřevorubec do kmene a tak ho zničí – musí snížit jeho body poškození na 0, s tím, že na takový útok si štít počítá obranu. Což mi přijde jako skvělá myšlenka, přidávající do boje celou řadu taktických variant. Například velký dřevěný štít má sníženou zranitelnost 6 a celkem 20 žt.
Kritické zásahy nedošly žádné změny, kromě toho že 20 není automatický úspěch. Stále tedy platí, že hod 20 u každé zbraně vyvolává kritický zásah (u některých je rozsah kritických zásahů rozšířený), ovšem útok pořád musí překonat protivníkovu obranu. Následuje klasický hod na ověření úspěchu kritického zásahu, stejně jako ve standardních pravidlech, který zdržuje – ale o jeho aplikování tento článek není, že?
První mechanikou, která naznačuje, že AGOT je hrou brutální, je hodnota šoku, symbolizující určitou hranici, při které se postava dostává do šoku ze zranění. Starší hráči si ji budou pamatovat z Advanced Dungeons & Dragons jako System Shock – systémový šok. Samozřejmě je zde tato hodnota přizpůsobena hodu d20 – hází se na polovinu Odolnosti (tj. postava s odolností 16 má hodnotu šoku 8). Hodnota šoku (angl. Shock value) pak také určuje hranici vážných zranění, ale o tom později. Nyní se vrátíme k tomu, co šok vyjadřuje a jak se s ním ve hře pracuje. Při zásahu se musí ověřit záchranný hod na Výdrž s TO 12 + každý jeden bod zranění přes Hodnotu šoku (zaokrouhleno dolů). V našem případě se tedy dá jednoduše počítat následovně: fiktivní postava s hodnotou šoku 8 musí být zasažena za 9 žt, a pak ověřuje Výdrž vůči TO 13 = 12 + (9-8). Pokud neuspěje, postava utrpí posttraumatický šok a padá k zemi. Standardně šok trvá po takový počet kol, o kolik je neúspěšně překonána TO. Samozřejmě, že je tu možnost určité stabilizace dříve, a to opět ověřením výdrže s TO 20 (snižuje se o 1 za každé kolo). Hod se provádí, když je hráč na řadě. Pokud dojde k takovému zranění, kdy je poškozena kůže, a toto zranění je větší než hodnota šoku, dochází k vážnému zranění, které bez ošetření může vést k vykrvácení (1 žt za kolo v boji či 1 žt za minutu mimo boj, v případě ošetření v boji se doba, po kterou dochází ke ztrátě žt, zvyšuje na jednu hodinu), a to i v případě, kdy se postava probere z šoku. Každé další vážné zranění se kumuluje. Za některých podmínek přechází vážné zranění do smrtelného zranění, které vede k trvalým následkům, jako jsou ztráty hodnot ve vlastnostech, či dokonce ke gangréně a smrti.
AGOT také v boji počítá s únavou, a to dvěma různými způsoby. Jedna má koeficient (určen úpravou za Odolnost a zatížením zbroje), který vypočítává, jak dlouho trvá, než se postava v boji unaví. Od toho okamžiku se za každé další kolo kumuluje postih -1 k útoku a obraně. Druhý způsob (spočítání bojového zatížení, což je zbroj + štít + zbraň – úprava za Odolnost) není tak realistický, jako první. Koeficient únavy je tedy například 2 (Zbroj 6 – úprava Odl +4). Pokud postava na první útok či poslední obranu ve svém kole hodí na kostce méně, než je koeficient únavy, kumuluje se jí postih -1 k zásahu a obraně.
Další mechaniky se vztahují na turnajová klání a rozvádí tyto nezbytné okamžiky rytířského života. Jiné se vztahují na práci s Vlivem a Reputací, které jsem již popsal.
Další kapitola je nadepsána Hraní v sedmi královstvích. Ze začátku se opět soustředí na budování hry a postavy. Vše je ukázáno na několika příkladech, počínaje budováním dětského hrdiny až po životní úkol, jakým je touha po ocenění Tyriona Lannistera. Následuje část věnovaná životu v sedmi královstvích. Ovšem spíše než tomu, jakým způsobem budovat postavu, jaké jsou role šlechticů i jiných lidí v sedmi království, nebo jak by měla družinka vystupovat, se věnuje spolupráci mezi Dějmistrem a hráčem při hře, ve smyslu budování příběhu a družinky či postavy.
Po kapitolách určených převážně hráčům přichází konečně část knihy věnovaná čistě Dějmistrům. Začíná nejprve aspektem dobra a zla, které hra neřeší – místo přesvědčení se jen velmi letmo zmiňuje o následcích všech činů. Vzápětí rozvíjí myšlenku realismu. Ve hře, kde i lehké zranění může být smrtelné, se postavy vyhnou jakémukoliv boji, pokud to půjde. Stejně tak nikdo se nebude honosit povoláním zloděj, když krádež je trestána ztrátou ruky. Středověký „pseudorealismus“ různých fantasy světů a her je zde daleko více dotažen. Nejvíce pak ale stejně závisí na tom, jak se odlišnému vyprávění hry přizpůsobí samotní hráči a postavy. Kniha zabíhá opravdu do detailu a alespoň v několika řádcích naznačuje, že je to zde nějak jinak (byl jsem svědkem hry, kde hráč napadl královského strážného na padacím mostě královského hradu a nic se mu nestalo!). Rozebírá alespoň náznakem středověké lenní vztahy a třeba i sexismus.
Jestliže jsem se zmínil, že velká pozornost je věnována tvorbě „reálných postav“, kniha si pečlivě všímá a navrhuje způsoby stavby hry, její tvorbu a řízení, což je činnost nesmírně sympatická. Stejně tak si pozorně všímá práce s herními mechanikami. Celá řada hesel zmíněných v knize by stála za vytesání do kamene – třeba takové „Keep the Rules Simple“ následované stránkou o tom, že pravidla jsou vlastně jen doplňkem příběhu, nejsou cílem, ale cestou k cíli. Prostě AGOT je výchovnou hrou, která pracuje s hráči i Dějmistry a vede je k cestě více vypravěčského a méně systémového vedení hry (ovšem ve smyslu klasického DnD), tedy k metě, které chci dosáhnout, což se mi, doufám, daří. Pravidla by neměla překážet cílům Dějmistra, ten by s nimi měl zacházet ne jako s nástrojem proti hráčům, ale jako s nástrojem podporujícím jeho umění vyprávět příběh. Celá Hra o trůny zdůrazňuje rovnocenný vztah hráčů s Dějmistrem a vzájemnou důvěru mezi nimi. Bez jednoho i druhého pak hra není zábavná. A o zábavu nám přeci jde.
V této sekci nabízí AGOT další herní mechaniky, včetně povolání CP a Magie. Magie ve Westerosu a vůbec v celé Hře o trůny je de facto vedlejší, přinejmenším v prvním díle knihy na ni skoro nenarazíme. V dalších a dalších dílech ságy se magie stále přibližuje, ovšem nejedná se o žádné kouzlení ala mana či fire-and-forget systém. Jedná se o magii, kterou bychom mohli přiradit Keltům, voodoo šamanům, indiánům… Spíše než o popis kouzel jde o popis rituálů a uvědomění si, že všechna magie něco stojí.
Další mechaniky jsou jasné: odměňování postav ať už zkušenostmi, nebo dalšími bonusovými body či předměty. Vzhledem k tomu, že se samozřejmě nejedná o žádné magické předměty, jde o odměny opravdu důležité – léna, zbroj, meč z valyrijské oceli (+3 k útoku a zásahu), vliv, nárůst sociálního postavení, atd. Nejvíce mě zklamal bestiář, složený jen ze statistik a pár řádků o protivnících. Vývojáři ovšem slibují samostatný bestiář. Nicméně, co bychom chtěli za bestie, vždyť Westeros se nejvíce podobá naší Zemi a jen pár zvířat a stvůr je opravdu zláštních, včetně trojice posledních draků.
Dvě poslední kapitoly se pak vztahují k demografickému a geografickému popisu světa, představení všech postav vystupujících ve Hře o trůny a vzorovým CP. Dodatky se skládají z rejstříku osob a míst, rejstříků termínů d20 a samozřejmě samotného rejstříku knihy. Ke knize je přiložena velká, nepříliš podrobná mapa.
Záměrně jsem vynechal několik málo stránek věnovaných vymezení AGOTu vůči „standardní fantasy“, jak píšou autoři. Je to asi nejméně zajímavá část knihy.
No a nastává část na závěrečné hodnocení. Nebudu hodnotit množství překlepů, nebo opakující se informace či rozcházející se mechaniky, na 500 stan je tam problémů opravdu minimum. Podle Errat: viz stránky vydavateleje jich sedm, přičemž pět z nich se týká jen okrajově mechanik, ani jedna není kritická či závažná (oproti chybám například v DrD+). „A Game of Thrones d20 Open Gaming game“ je drsná hra, kterou bych nedoporučil úplným začátečníkům, odehrává se ve skoro nemagickém světě podobném středověku z období 14. až počátku 16. století. Doporučil bych ji hráčům, kteří mají za sebou pár her v DnD či DrD/DrD+ a hledají systém a svět, který by jim nabídl realističtější prostředí, výborné herní mechaniky (větší část mechanik je popsána jako volitelná), geniální příběh G.R.R. Martina a dobrou zábavu. Knihu nedoporučuji úplným začátečníkům, přestože celá kniha pravidel funguje nejen jako dodatek ke knižní sáze a jako kniha pravidlových mechanik, ale spíše jako výchovná učebnice „Jak na Class and Level RPG hry“. Vychovává hráče a Dějmistra ve vedení hry a správně pojmenovává začátečnické problémy. Podle mého názoru je systém d20 navržený v AGOTu asi nejlepší herní mechanikou daného typu, kterou na trhu lze v současné době sehnat. Zdaleka překonává standardní fantasy d20 – Dungeons and Dragons produkty i ostatní Class and Level based hry. Nezbývá než jenom doufat, že vývojáři budou v nastavené laťce pokračovat a my dostaneme do rukou další sourcebooky vztahující se k dalším knihám skvělé ságy, nabízející možnost přesunout těžiště hry jinam než jen na ostrovy.
Pokud bych měl dávat nějaké hodnocení, tak bych navrhnul 90%. Těch 10 % seberou některé ilustrace, editorské chyby a bestiář.
A víte co? Zima se blíží!