AGOT: Role-playing Game Manifesto
Na začátku příručky k A Game of Thrones otiskli autoři (Guardians of Order) takový pěkný manifest hraní, který si zaslouží překlad i komentář. Ne všem může být po chuti, ale myslím si, že jako moment k zamyšlení poslouží. Navíc je považuji za svým způsobem hravá a vtipná.Tato pravidla jsou psána na papíře, nikoliv ryta do kamených desek.Zřejmě upozornění pro případ, že byste nehodili svůj "Spot...
Číst celý článek zde
Číst celý článek zde
Abys mohl komentovat, musíš se přihlásit nebo zaregistrovat.
Komentáře
Žil jsem jako zvíře. Nejhezčí je tohle:
Neexistují oficiální odpovědi, pouze oficiální názory.To je, řekl bych, celkem k ničemu při hraní, ale při debatách o jakémkoli virtuálnu (třeba RPG) je to moudrost docela zásadní.
Jestliže hra není vyvážené, není zábavná - viz případ Wyrmovi hry, kde byla pětice min maxerů a my dva. Přišlo ti to jako dobrá hra, kde by byla rovnoměrně rozložená zábavnost ve všech aspektech hraní? Mě ne
Dělá li někdo min maxing z důvodu optimalizace systému na úkor vlastního herního prožitku - ve smyslu "chci být nejlepší a nejhustější a nejvíc kůůl" tak dochází k zásadnímu problému a je to problém hráče ne vypravěče.
Takový hráč v honbě za vlastním supermanstvím jaksi přechází ze strany "pojďme si zahrát", na druh "chci být co nejlepší" a vede to l tomu že mezi sessions leží hodiny v pravidlech a kombinuje. To je hráčův problém. Je pravda že to ldii může bavit, ale já to vidím jako globální problém, který má v celé řadě fází vliv na samotné hraní, nejen této postavy, ale celé družinky. Jde totiž o vyvážení herních situacích ve kterých musí min maxer jasně dominovat. Viz opět příklad Wyrmovi hry kde byl zcela namaxovaný Syl (ačkoliv to už bylo na pomezí ťunťovství) a zbytek byl hrubě utlačen do pozadí. Stejně jako ten koňskej druid. To byly min maxeři ajk vystřižení kteří si optimalizovali v rámci prsotředí psotavu. Hráče kteří to nechtěli dělat, a zajímal je spíše příběh potalčili do pozadí. Hráč veskrze průměrné až podprůměrné (úmyslně či neúmyslně připravené) postavy pak může být frustrován herní dominací min maxera který se hře snaží dominovat proto aby nabral co nejvíce výhod. Pozor - stále si nepletu munchkina za min maxera. Klasickým příkaldem je 80% herní popluace trpasličích bojovníků. Hráč zcela záměrně potlačí intelicgenci a charisma ve prospěch bitevních schopností, přesto ale i nadále dominuje sociálním dovednostem odpovídajíce jeho vlastnostem, aby ukázal že je opravdu dobrý, neboť umí zahrát i tu blbost a nízké charisma, tudíž by ho DM měl odměnit, protože dobře hraje. K ťunťovi už je pak jenom skok.
Samozřejmě že existuje MinMax kde jde čistě o optlimalizaci psotavy v rácmi daných možnsotí. To ale dělá 99.9% hráčů. Ale není to problém zmiňovaný manifestem.
Ono je třeba ale rozlišovat min amxování a min.maxování.
Takže méně znalé postavy sice cítí dětinskou postavu se nějak vylepšit a bojují o každý plus, ale dosáhnou tím jedině toho, že jejich soupeř bude mít ten plus taky (nebo dočista dva plusy). Výsledek bude tudíž lautr stejný.
Samozřejmě, snáze se to dělá u slabých postav - vesničan minus dvě - kterému je nebezpečná každá veverka. Nicméně pokud někdo umanutě trvá na obrovi plus pět, dá se to vyřešit hodně drsnými veverkami. Komplikuje se tím ovšem základní myšlenka RP, že postavy mají růst; po pár levelech jsou z veverek vytuhlejší tyranosauři.
Ale co by člověk neudělal pro zachování rovnováhy....2) Stran té nerovnováhy profesí - v DrD to je taky. A řešil jsem to zavedením různých změn do pravidel. V jistém stádiu se objeví někdo, kdo začne školit nové dovednosti, které předtím nikdo neznal... dopadne to překvapivě realisticky; přesně tak to totiž v mém světě probíhalo.
Přijeli nějací noví mniši, a začali blbnout s něčím zcela neslýchaným. 3) Což mne vede k ještě jednomu efektu; při delším hraní se u nás objevuje pokrok. Vynutila si to realita. Ježto vznikají nové dovednosti, nová kouzla a tak podobně, zlo samozřejmě taky nespí, a vymýšlí nové a ještě větší špatnosti. A pokud je nějaký zásadní padouch zlikvidován, je prakticky jisto, že se objeví nějaký nový a ještě ničemnější. Takže se v rámci hry de facto kontinuálně mění pravidla.
Mám dojem, že jsem o ničem tak úchylném ještě nikde tady ani v okolí nečetl.
2 Alnag: S tou inflací nebezpečí, nad tím jsem taky párkrát uvažoval. Nechceš třeba napsat nějaký článek, když už si to tak pěkně nakousl? ;-)
- no, hledat vydavatele na takovou ptákovinu mi připadá ztráta času (navíc je to vlastně DrD, kde je počet těchto věcí konečný); těch pár stránek výpočtů a odhadů vystřihnu snadno a rychle; stejně mi víc času zabere to dotvoření děje (kde se vzal ten mnich, co zavedl střílení nových kvalit, případně kdo je ten záhadný čaroděj, co vyrábí ta nová báječná kouzla...).
Adaptace nějakého cizího nápadu znamená hromadu hledání v těch příručkách, abych pak zjistil, že to není přesně ono a udělal si to jinak (třeba z toho Almiru jsem využil postavu Lučištníka... kterého jsem nakonec udělal jinak). "Kontinuálně" myslím často opravdu během hraní; některé novinky zaimprovizuji, když jsou nutné, a dotvořím pak na další sezení.... něco je ale trochu složitější; teď třeba vymýšlím pravidla pro kouzla katedrál (je to vlastně magický předmět... trochu větší a mocnější, pravda...); chtěl bych vidět, z čeho se to dá vhodně upravovat...."D&D je nastavené tak, aby se po násobcích pěti kvalitativně měnila herní zkušenost. Takže srovnatelné nebezpečí (adekvátní Encounter Level) se dá doplňujícími podmínkami (viz výše - terén, příprava, překvapení...) měnit o až +4 ale jen obtížně o víc, protože o pět úrovní výš je D&D už trochu jiná hra."- no, já nevím, jak DnD, ale v DrD se zase tím vším maxováním a ťunťováním nějaké zázraky dělat nedají; postava čtvrtého levelu je prostě čtvtého levelu, a na některé schopnosti nemá. Dokáže vyrobit tak rozdíl jednoho levelu, což nemá moc revoluční význam. "Takže zatímco třeba takové ty ryze bojové inflační obtíže se zdají být zvládnuté, tak současné dovednosti jsou zvládnuté dost bídně"- tady ne zcela rozumím, o co jde. Nerovnováha ve vývoji postav? Dalcor: nejsem si úplně jist, v čem je problém - v rovnováze UVNITŘ družiny?
To může být dost nepříjemná věc.
nejsem si úplně jist, v čem je problém - v rovnováze UVNITŘ družiny? To může být dost nepříjemná věc.
Jenže když je to postava má přeskočit řekněme 10 stop širokou průrvu, jen obtížnost provedení fixní, zatímco hodnota schopnosti je plovoucí (a to prudce pro trénované postavy a v podstatě vůbec pro netrénované). Ve výsledku vzniká disproporce, kdy jedna postava (která se tomu věnuje) může dělat různé sólo akce a zbytek jenom kouká, což není úplně ideální pro hru. Navíc je neskutečně smutné, když mocný rek typu Hektora nebo Herakla láme krky drakům, ale pak nepřeskočí mizerný potok. Stačí to takhle?
snažím se rozluštit tohle:
12.4.2007 10:29 - Dalcor
To sice ne, nemluvil, ale zní to zajimavě ;) Nejsem si jist, jestli důmyslná teorie o veverkách není o něčem trochu jiném, než o čem jsi mluvil, a něco mi říká, že je...Alnag:
"co šlo vymyslet, už bylo vymyšleno (mnohy několikrát :))"- hó, to jsou smělá slova! Jak máte vyřešeno čarování katedrál (nebo alespoň jiných kouzelných budov?)- druhý problém vyřešen, díky.
Jinak mám trochu dojem, že to je zase další veleotázka kolektivnosti pojetí hry; "ten dělá to a ten zas tohle"; takže občas nevyhnutelně někteří čumí na toho, co něco dělá, neb nemohou dělat nic.
Já bych viděl jedinou starost v tom, aby to netrvalo dlouho.
Takže se v rámci hry de facto kontinuálně mění pravidla. Mám dojem, že jsem o ničem tak úchylném ještě nikde tady ani v okolí nečetl. Ad Katedrály - jistékouzlo se jménem WISH. Příkald vyčarování katedrákl budiž Cleric Quintet tuším přelom dílů 3 a 4 od R.A. Salvatora, kde Cadderly Bonaduce, High Priest of Deneir "vyčaruje" katedrálu. Ale stejně mám trumf: "Jak přežít nudícího se šotka". To teda Alnagu ještě nikdo nevymyslel.
záhada tvé temné poznámky vyřešena, díky*stran katedrál: no, prostě nabít někoho by asi katedrála mohla, ale spíš se mi zdá blíže k cíli ty "věže vysoké magie", odpovídající zatraceně vytuhlému kouzelníkovi...s podivnou, svéhlavou povahou, a řadou nepochopitelností; nejspíš něco jako středověká obdoba cyberpunkové UI (Neuromancer a Wintermute, nebo taky Ummon).
Některá kouzla nedovoluje, některá sama sesílá, a tak podobně, je to strašně složitý umělý konstrukt. Prostě, jak tak katedrály bývají (jinde, na RPG).
*jinak miluji tvé glosy - píšeš stejně zběsile rychle, jako já, a namastíš tam možná ještě víc překlepů, což mi dává naději, že nejsem na světě sám...